資料:8,662件
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シミュレーション工学レポート
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課題: 身の回りの事象、現象(社会、自然、人工物、人間など)のコンピュータモデルの一例とその利用法を考えよ。物理空間(現実)→仮想空間→物理空間(現実)の枠組みで示すことが望ましい。また、出きるだけ具体的な方法を示すこと。
【1】 はじめに
生物の行動をモデル化し実社会に役立てようという試みの一つとして、以下を提唱する。成長期の人間は活動によって失ったエネルギー以上のエネルギーを摂食で補うことで体内エネルギーを少しずつ増大させていく(成長)。このエネルギーの収支および体内エネルギーの推移をコンピュータでモデル化する(モデル1)。ところで企業もまた、支出以上の収入を得ることで自社の成長を達成することを目的としている。そこで、実際に成長した企業の収支のおよび時価総額の推移をモデル化する(モデル2)。モデル1とモデル2の両者を比較することで、肉体(企業に)とって最適な成長速度や、そのための最適な収支のバランスなどの知見を得ることができると思われる。
【2】 人のエネルギーの収支
式1:ΔU=Qin-Wout が成立すると仮定する。以下、個別に値の求め方を述べる。
? 体内エネルギー=U
体内エネルギーの定式化は医学のプロと相談して厳密に決めるのが望ましいが、簡単な定式化として以下を利用する。
U=体重×体脂肪量(*1)×0.8(*2)×9000(*3)
(*1):体脂肪量:体脂肪率÷100
(*2):脂肪組織には約15%ほどの水分やその他の成分も含まれるため、脂肪1kgには0.8kgほどの脂肪が蓄えられている。
(*3):脂肪1gのエネルギーは9kcalなので脂肪1kgは9000kcalである。
? 摂取エネルギー=Qin
摂取エネルギーは飲食で得られるエネルギーである。食事のメニューなどをメモしてもらい、それを元に算出する。
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レポート
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全体公開 2010/03/31
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哲学入門レポート
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理系学部の学生という性質上、どうしても科学について書かねばならないと思ったので記す。
「科学」の意味は違えとも、結局のところ、理系である私が目指さねばならない「科学」も哲学上の「科学」の中に含まれるであろう。文系でも「科学」を扱うことには変わりはないだろうが、理系とあれば扱う「科学」は「自然科学」だ。
哲学上の「科学」もそうであるが、「自然科学」は常に理論による塗り壁を必要とする、というよりは「自然科学」自体が理論の集合体で、「自然科学」は「自然科学」によって構成されていると感じる。積もる所、「自然科学」をいくら掘り返そうとも「自然科学」しか現れない。つまり、某「自然科学」の理論の原因を探れば、それもまた「自然科学」の理論にたどり着くだけに過ぎない。そのような学問であるから仕方ないのだが、堂々巡りに感じることがしばしばある。特に、アインシュタインの相対性理論などを学ぶと、事実の物理学者の中にも人間である限り極限の究明はできない、などとおっしゃる方もいるくらいだ。ここが理系の不安になるところであり、欠点でもある。「自然科学」を進めるものである限り、この点からは逃れられないのであろうか。
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歴史と人間レポート
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歴史と人間 レポート
蘇我馬子について
蘇我馬子は550年頃、大臣であった蘇我稲目の長男として生まれた。569年に死去した稲目の後を継いで572年の敏達天皇即位の際に大臣に就任、稲目と同様に仏法に帰依し、大連であった排仏派の物部守屋と対立した。
585年に敏達天皇が崩御し、次いで即位した用明天皇が在位3年ほどで崩御すると、蘇我氏と物部氏の間で跡継ぎをめぐって争いが起こった。馬子は守屋の推す穴穂部皇子を殺し、また後には守屋を殺し、泊瀬部皇子(崇峻天皇)を即位させた。ところが崇峻天皇は、政治の実権が自分ではなく馬子にあることを不満に思い、馬子に殺意を抱くようになる。このことを知った馬子は592年、家臣の東漢直駒に命じて崇峻天皇を殺させた。
馬子は自分の姪にあたる皇太后の炊屋姫を史上初の女帝として即位させ、推古天皇とした。また、用明天皇の子で馬子の娘婿にあたる厩戸皇子(聖徳太子)を推古天皇の摂政とした。馬子は聖徳太子とともに政治の実権を握り、603年には冠位十二階を、翌年には十七条憲法を定め、仏教の奨励や政治の中央集権化を推し進める政策をとった。また、遣隋使を派遣
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蘇我馬子
文学
歴史学
神皇正統記
日本書紀
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レポート 意味記憶
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意味記憶
実施日 平成18年4月17日
序論
意味記憶の構造及びその特徴について階層的ネットワークモデルにもとづき検討する。また、このモデルの限界に関しても議論する。
方法
実験参加者 大学生60名
刺激 3層からなる階層的ネットワークモデルにもとづき、二つの概念間の生物種に関する命題と概念とその関連属性に関する命題とがそれぞれ30文、計60文構成された。これらの命題は文の形で用いられた。これら30文には、主語と述語との間の階層レベルの差が0,1,そして2であるものが同数ずつ含まれていた。これら計60文は、実験参加者ごとにランダムな順序で呈示された。なお、各試行の開始時に凝視点として“+”記号が呈示された。
装置 (刺激の呈示や反応の収集、そして反応時間の測定には各自のノートパソコンを用いる)
手続き 実験は練習試行と本試行によって構成されていた。本試行は全部で60であった。各試行では、まず、ディスプレイ中央に凝視点が1s間呈示され、続いてこの凝視点が消え、直後にこの凝視点の位置を中心とした形で刺激文が1文呈示された。実験参加者の課題は、それぞれの文の真偽を判断し、真ならばキーボードにある“右のシフトキー”を、偽なら“左のシフトキー”を、できるだけ早く正確に押すことであった。刺激文の呈示開始時点から実験参加者の反応までの時間がミリ秒単位で測定された。
結果
階層レベルの差が大きいほど、反応時間も長く要した。いずれの階層レベルにおいても、刺激文の種類による平均反応時間の差は生物種に関する命題のほうが、関連属性に関する命題よりも短かった。刺激文のもととなる命題の真偽の違いによる反応時間の差はほとんどなかった。同階層レベルであっても、文の種類によって平均反応時間、標準偏差に顕著な差があった。刺激文の種類より、階層レベル、刺激文の種類、命題の真偽が同じであっても反応時間に差異があり、また、階層レベルが大きくても、階層レベルが小さい刺激文に対する反応時間よりも短いものがあった。
考察
1.全実験参加者のデーターを対象とし、階層レベル差別平均反応時間を表1及び図1に示す。更に刺激文に対する反応が正当であった場合のみのデーターを抽出し、同様に階層レベル差別の平均反応時間を表2及び図2に示す。表1では、階層レベルが0の場合の平均反応時間は1157.29(ms)、階層レベル差が1の場合は、1171.87(ms)、階層レベル差が2の場合は1227.92(ms)であり、階層レベル差が大きくなると、平均反応時間が長くなることがわかった。刺激文に対する反応が正当だった場合のみのデーターを抽出した場合にも階層レベルの差が大きくなれば、反応時間が長くなるという結果が得られた。また各階層レベル別に文の種類による反応時間の差異を図3に示す。いずれの階層レベルにおいても、属性に関する刺激文よりも生物種に関する刺激文に対する反応時間が短いことがわかる。このことから属性に関する情報は生物種に関する情報より下位に位置しており、階層レベルの差が大きくなればなるほど、その反応時間は長くなる。以上のことから意味記憶の階層ネットワーク構造モデルは支持されたと考える。
2.刺激文のもととなる命題の真偽による平均反応時間、更に各階層レベルに細分化した平均反応時間を表3に示す。刺激文のもととなる真偽の違いによる平均反応時間を比較すると、刺激文の命題が真の場合の平均反応時間は、1170.29(ms)であり、偽の場合は1211.09(ms)。このことから刺激文の命題が真であった場合のほうが、
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心理学
基礎実験
短期記憶
意味記憶
記憶
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レポート 感覚記憶
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感 覚 記 憶
視覚情報の感覚記憶の存在確認および保持時間と容量の測定
実施日 平成18年4月24日
はじめに
記憶は人間の心的過程のちで最も重要なものの一つである。記憶の性質は多様であり、そのため様々な観点から区分される。まず保持時間の長さによって、感覚記憶、短期記憶、長期記憶に区分することができる。このうち、入力された感覚刺激がごく短時間であれば意味に符号化されずに感覚情報のまま貯蔵することができることを感覚記憶と呼んでいる。感覚記憶のうち、スパーリング(Sperling,1960)の行った実験をもとに、視覚情報の感覚記憶の存在を確認し、その容量および保持時間を測定する。
方法
実験参加者 大学生4名を一つのグループとした。
装置 ノートパソコン。(使用される表示装置の大きさにかかわらず、実験で呈示される刺激の絶対的な大きさはなるべく一定となるようにプログラムされている。)
刺激 用いられた刺激は大文字のアルファベット26文字であった。毎回の試行ではこれら26文字からランダムに選択された12文字が使用された。これら12個の文字はディスプレイ中央に3行×4列の形で呈示された。文字刺激全体の大きさは観察距離30cmで視角約4.5°であった。各試行の開始時には凝視点として“×”記号が呈示された。部分報告条件の場合にはさらに、報告すべき行を示すマーカーが文字行の左側の位置に呈示された。
手続 実験は全体報告条件と部分報告条件の両方の条件で行われた。両条件とも各施行では、まずディスプレイ中央に凝視点が1s間呈示され、続いてディスプレイ中央に互いに異なる大文字のアルファベットが12文字,3行×4列の形で100ms間呈示された。そして、ディスプレイ上の刺激文字はその後、直ちにブランク画面に書き換えられた。
全体報告条件における実験参加者の課題は、このようにして呈示されたすべての文字をできる限り多く反応用紙に記入することであった。また、文字を反応用紙に記入する順序は問われなかった。全体報告条件では9試行を行った。
一方、部分報告条件では、呈示された文字刺激がブランク画面に書き換えられた時点からある時間間隔(遅延時間)をおいて、いずれかの行の左側の位置にマーカーが100ms間呈示された。実験参加者の課題はマーカーの呈示された行にあったすべての文字をできるだけ多く反応用紙に記入することであった。全体報告条件と同様、文字を記入する順序は問われなかった。遅延時間には0,0.1,0.2,0.5,1sの五つが用いられ、それぞれの遅延条件で9試行実施された。また、各遅延条件では、上・中・下それぞれの行位置にマーカーが呈示される試行が三つずつ用意された。遅延時間と行位置の組み合わせにより15通りのやり方でマーカーが呈示されることになるが、実験では各組み合わせで3試行実施された。なお、これらの組み合わせを用いる順序は実験参加者ごとにランダムに決められた。この条件での試行数は計45であった。
結果
実験参加者ごとの全体報告条件における平均正答文字数は約3.1文字であった。呈示された部分報告条件では、遅延時間によって平均利用可能文字数に差があるものの、遅延時間0秒で、約3.4文字、0.1秒で約3.9文字、0.2秒で約4.08文字、0.5秒で約3.66文字、1秒で約2.74文字という結果になり、いずれの場合においても全体報告条件よりも文字数が高い結果となった。なお、遅延時間が0.2秒より長くなると平均利用可能文字数は減少した。全体報告条件における平均正答文字数を縦軸
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心理学
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