資料:344件
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社会と人間 認知的不協和論
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社会と人間
「認知的不協和の理論について」
私が今回のテーマを選らんだ理由は、第一に授業を聞いてとても興味深く、そしておもしろいと感じたからである。そして第二に自分が認知的不協和を実際に経験している事があると思ったからである。なぜ自分の認知したものに対して不協和が生まれ、そしてどのように協和とし自分と折り合いをつけていくのか?その疑問について調べた内容をまとめたいと思う。
『1ドルの報酬実験』とはなにか
授業内で解説されたフェスティンガー(L.Festinger)とカールスミス(J.M.Carlsmith)
の行った『1ドルの報酬実験(1959)』をもう一度振り返りたい。この実験により彼らは不協和解消のメカニズムを実証した。被験者の男子学生は実験室に1人で到着すると、非常に退屈な作業を1時間させられた。糸巻きを容器に並べては取り出すのを繰り返したり、ペグを回しては元に戻すのを繰り返したりしたのである。この作業が終了したあとで、実験者は、この実験の目的が作業に対する期待の効果を調べることであり、この被験者が期待のない条件であったと伝える。期待のある条件では、作業に取りかかる前に、作業がとても面白かったと、前の実験に参加したばかりの被験者を装ったアルバイトの学生から聞くことになっていると説明された。
実験者はさらに、実は次の期待のある条件の被験者が来ているのだが、アルバイトの学生から急に来られなくなったという連絡が入っていると行って、この被験者にその代役を依頼した。このときにアルバイト報酬として20ドル支払われると言われた被験者と、1ドル支払われると言われた被験者がいた。この被験者は次の被験者(実はサクラ)に紹介され、自分が体験した作業がいかに面白いものであったかを語った。
次の被験者が実験室に赴いたあとで、最初の本当の被験者は別室に案内された。実験に参加する前に被験者は、心理学部が実験実習授業を改善するために、実験の体験者に意見を聴取すると聞かされていたので、被験者は面接官によって、直前に体験した実験の作業に対する感想などを聞かれた。
退屈な作業をしてすぐにその作業の面白さを回答する統制条件と比べて、20ドル支払われた条件では、その作業の面白さの評定はあまり差がなかった。しかし、1ドル条件の被験者は、それら2つの条件よりも、あの退屈な作業を面白いと評定したのである(表1参照)。20ドルは、このような実験状況で嘘をついたことを正当化するには十分であった。しかし、たった1ドルでは、その嘘は十分に正当化できなかったので、被験者はあの作業を面白いと思い込むことによって、自身に生まれた不協和を解消したのである。
表1 『1ドルの報酬実験』の結果
統制条件 1ドル条件 20ドル条件 面白さの評定(*) -0.45 +1.35 -0.05 (*)-5(非常に退屈)~+5(非常におもしろい)の11段階の平均値
なぜこのような結果になったのか
一般的に考えれば、20ドル条件の人が面白さを高く評定するのではないかと考えられる。良い条件なのだから、面白いと言うのは当然のように思われるが、この結果を考察するには、認知的不協和の理論を理解する必要がある、この理論の前提には「人間には自分の行動や感情も含めて、さまざまな事物・事象に関する知識の間に、不一致がないような協和状態を求める傾向がある」とい考えが成り立っている。実験に当てはめて言えば、被験者自身の中の「この作業はつまらない」という認知と、「楽しかったと言わなければいけない」という状況に、協和状態を求めるこころ
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認知的不協和論
1ドルの報酬実験
レポート
心理学
550 販売中 2008/05/19
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人間の発達と学習(2分冊)学習理論
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玉川大学の通信レポート【A判定】
全くの素人が独学で書いたものなので、簡単な内容となっております。どうぞ、参考用にご覧下さい。
―教員コメントー
3つの立場の考え方の違いを示しながら説明することができています。例も具体的に挙げることができています。
―内容―
行動論、認知論、状況論に基づくと、学習はそれぞれどのような活動として捉えられるのか、テキストの内容を踏まえつつ、具体例を挙げながら説明していく。
学習への行動論的アプローチは刺激と反応の結合で学習を捉えている。そこで、学習への行動論的アプローチが有効的なのが刺激と反応が相互作用し合う、オペラント学習の原理を取り入れた学習法である。
教授場面で学習者にオペラント学習の原理を取り入れた学習方法にプログラム学習がある。プログラム学習は、スモールステップの原理、積極的反応の原理、即時確認の原理が主要となっている。
CAIを使用したプログラム学習を授業に取り入れるとする。CAIにニンテンドーDSと算数のソフトを使い、児童が割り算の問題ゲームを行うという例が挙げられる。ゲーム形式なら、レベルをクリアーしていくごとに問題が高度化され、また即時に問の正誤が分かる仕組みとなっている。ゲームは課題をクリアーするということに児童は達成感を覚え、その感覚を得たいがためにさらに意欲的に次の課題へと取り組んでいく態度や行いが見られるであろう。
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玉川大学
情報
学習
学校
児童
問題
授業
課題
認知
プログラム
知識
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人間行動としての知覚と運動の関係について 〜考察と感想
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<講義の概略>
○人間の情報処理システム
運動とは人間にとって非常に重要な要素であり、人間が生活していくうえでの行動の可能性を意味し、また知的行為や行動と同じように脳の活動によって行われる。この知覚運動制御に関わる情報処理としては、感覚・知覚・認知・運動が挙げられ、それらの処理は脳や脊髄、筋肉・骨格系で行われる。
情報の記憶については、手段記憶や知覚表象システム、意味記憶、一時記憶やエピソード記憶などがあり、これらを短期感覚貯蔵・短期記憶(STM)・長期記憶(LTM)などの記憶システムでそれぞれの対象に応じて分けて記憶されている。
運動の記憶に関して、その学習においてはパラドックスが生じることもある。例えば、ひとつの技術を練習するときに一定練習と多様性練習のどちらが効果的かという問題に対して、Shea & Kohl(1991)の実験では運動学習(長期記憶)における多様性練習の効果が明瞭に表されている。また複数の技術を練習するときにはブロック練習とランダム練習の場合では、結果的にはランダム練習のほうが大きな成果が上げられている。また情報は即時的に、正確に、頻繁に、豊富に与えると学習は効果的に進むというソーンダイク理論について、フィードバック(アドバイス)の与え方についての実験も行われたが、要約フィードバック(ある程度まとめてアドバイスをする)は練習中の反応では直接的フィードバック(逐一アドバイスを与える)よりも劣るが、学習効果の保持では優れているという結果が残されている。運動の記憶に関しては、練習中の反応が好ましくない方が学習成果の保持の面では優れているというパラドックスがある。
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レポート
人間の情報処理
知覚刺激
運動制御
膝蓋腱反射
中枢神経系
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「人間としてのイエス」を語るということ[早稲田・文学部・評価A]
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「イエス・キリスト」ではなく、「ナザレのイエス」と表現される時、私はある独特の感覚を持つ。それは、「人間としてのイエス」が語られているという感覚である。それが正しいのかどうかは分からない。一般には、「ナザレのイエス」=「イエス・キリスト」という意味で使われることも少なくないからだ。
しかし、少なくとも、今回このレポートを書くにあたって、私が参照した「人間としてのイエス」を主題にすえた本は、いずれも「ナザレのイエス」という項目を必ず備えていた。これは、今までの他のキリスト教の本には見られなかったことである。
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レポート
哲学
キリスト教
聖書
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