連関資料 :: 人間が人間であることとは

資料:341件

  • 人間行動としての知覚と運動の関係について 〜考察と感想
  • <講義の概略> ○人間の情報処理システム  運動とは人間にとって非常に重要な要素であり、人間が生活していくうえでの行動の可能性を意味し、また知的行為や行動と同じように脳の活動によって行われる。この知覚運動制御に関わる情報処理としては、感覚・知覚・認知・運動が挙げられ、それらの処理は脳や脊髄、筋肉・骨格系で行われる。 情報の記憶については、手段記憶や知覚表象システム、意味記憶、一時記憶やエピソード記憶などがあり、これらを短期感覚貯蔵・短期記憶(STM)・長期記憶(LTM)などの記憶システムでそれぞれの対象に応じて分けて記憶されている。 運動の記憶に関して、その学習においてはパラドックスが生じることもある。例えば、ひとつの技術を練習するときに一定練習と多様性練習のどちらが効果的かという問題に対して、Shea & Kohl(1991)の実験では運動学習(長期記憶)における多様性練習の効果が明瞭に表されている。また複数の技術を練習するときにはブロック練習とランダム練習の場合では、結果的にはランダム練習のほうが大きな成果が上げられている。また情報は即時的に、正確に、頻繁に、豊富に与えると学習は効果的に進むというソーンダイク理論について、フィードバック(アドバイス)の与え方についての実験も行われたが、要約フィードバック(ある程度まとめてアドバイスをする)は練習中の反応では直接的フィードバック(逐一アドバイスを与える)よりも劣るが、学習効果の保持では優れているという結果が残されている。運動の記憶に関しては、練習中の反応が好ましくない方が学習成果の保持の面では優れているというパラドックスがある。
  • レポート 人間の情報処理 知覚刺激 運動制御 膝蓋腱反射 中枢神経系
  • 550 販売中 2005/07/21
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  • 人間としてのイエス」を語るということ[早稲田・文学部・評価A]
  • 「イエス・キリスト」ではなく、「ナザレのイエス」と表現される時、私はある独特の感覚を持つ。それは、「人間としてのイエス」が語られているという感覚である。それが正しいのかどうかは分からない。一般には、「ナザレのイエス」=「イエス・キリスト」という意味で使われることも少なくないからだ。  しかし、少なくとも、今回このレポートを書くにあたって、私が参照した「人間としてのイエス」を主題にすえた本は、いずれも「ナザレのイエス」という項目を必ず備えていた。これは、今までの他のキリスト教の本には見られなかったことである。
  • レポート 哲学 キリスト教 聖書 イエス 信仰 宗教
  • 880 販売中 2006/03/07
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  • 人間関係論 「弟/妹」の認知メカニズム
  • 「弟/妹」の認知メカニズム ――二つの要素から―― 今回の授業で最も印象深かったことは、「兄弟姉妹」の考え方についてである。私は幼児教育については今回初めて一端に触れたという門外漢だが、自分が「姉」という立場にあるため、最後の授業でそういったことについて考え、大変興味を引かれたのである。 感想用紙にはこういった趣旨のことを書いた覚えがある。「『弟』あるいは『妹』という、言うなれば『結果』のみを提示され、『それ』がどういった意味を持つのかきっと子どもは分からないのだろう。しかしながら、徐々に『それ』が自分よりも母親の助けを必要とする存在であり、時には自分自身も『それ』の助けができると実感し、なに
  • 社会 文化 授業 人間関係論 レポート 兄弟 家族
  • 550 販売中 2009/02/09
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  • 人間の発達と学習(2分冊)学習理論
  • 玉川大学の通信レポート【A判定】 全くの素人が独学で書いたものなので、簡単な内容となっております。どうぞ、参考用にご覧下さい。 ―教員コメントー  3つの立場の考え方の違いを示しながら説明することができています。例も具体的に挙げることができています。 ―内容―    行動論、認知論、状況論に基づくと、学習はそれぞれどのような活動として捉えられるのか、テキストの内容を踏まえつつ、具体例を挙げながら説明していく。  学習への行動論的アプローチは刺激と反応の結合で学習を捉えている。そこで、学習への行動論的アプローチが有効的なのが刺激と反応が相互作用し合う、オペラント学習の原理を取り入れた学習法である。  教授場面で学習者にオペラント学習の原理を取り入れた学習方法にプログラム学習がある。プログラム学習は、スモールステップの原理、積極的反応の原理、即時確認の原理が主要となっている。  CAIを使用したプログラム学習を授業に取り入れるとする。CAIにニンテンドーDSと算数のソフトを使い、児童が割り算の問題ゲームを行うという例が挙げられる。ゲーム形式なら、レベルをクリアーしていくごとに問題が高度化され、また即時に問の正誤が分かる仕組みとなっている。ゲームは課題をクリアーするということに児童は達成感を覚え、その感覚を得たいがためにさらに意欲的に次の課題へと取り組んでいく態度や行いが見られるであろう。
  • 玉川大学 情報 学習 学校 児童 問題 授業 課題 認知 プログラム 知識
  • 660 販売中 2016/03/30
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