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連関資料 :: 科学とは

資料:334件

  • エレクトロニクス科学史第二回レポート課題
  • エレクトロニクス科学史第二回レポート課題 内容:「電子の発見までを簡潔にまとめ、その後、電子の発見が、そのごのエレクトロニクス技術の発展にどのような影響を与えたと考えられるか述べよ。」    電子の発見は、ファラデーが物質を構成する最小単位粒子に原子があるように、伝記も構成する最小単位(電気素量)が存在すると提言したことに始まります。これを、電気分解の実験により、電気素量が不連続であることを実証しました。この実験からヘルツが電気素量が存在するという提言をしました。このあとブリュッカーが考案してガイスラーが製作した水銀ポンプとガラス管を改良した装置を用いて真空放電管での放射線が蛍光の原因で生じる
  • 電子の発見が そのごのエレクトロニクス技術の発展にどのような影響を与えたと考えられるか
  • 550 販売中 2007/12/07
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  • 生活の科学Ⅱ 第2課題 評価S
  • ・課題(第2課題第1設題) 第6章は生活の中の不思議として、水、光、電気などを扱った。 これらの基本的知識は児童教育にとっても大切な内容である。 身の回りの自分の興味のある自然現象について述べ、それらについてテキスト中において述べられた四層構造を参考にして説明を試みよ。 ・講評 雷という自然現象について詳しく調べ、まとめて平易に解説しています。四層構造的な見方もよく理解していて、見事に分析しています。とても良く出来ました。 ・参考文献 『生活の科学Ⅱ』 木下昭一 聖徳大学通信教育部 2007.10.1 『おもしろサイエンス 雷の科学』 妹尾堅一郎 日刊工業新聞社 2008.10.6 『解明 カミナリの科学』 岡野大祐 ㈱オーム社 2009.5.25
  • 聖徳 通信
  • 550 販売中 2014/03/11
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  • 【玉川大学】(コア)地球科学入門「大陸移動」
  • ※このレポートは、玉川大学通信教育部・科目名「(コア)地球科学入門」平成22年度課題の合格済レポートです。 教員による評価・批評は以下の通りです。 <評価> A(合格) <批評> 大陸移動説からプレートテクトニクスへの流れ、その発想の根拠となる事実・現象を要領よくまとめられた良いレポートです。 最新のプレートテクトニクスについての根拠、考えについてもまとめられればよかったですが。 ____________________________ 今まで様々な人たちが地球はどのような構造になっていて、どのように動いているのかという疑問に取り組んできた。その中で有力な説として後世まで語り継がれてきたのが、大陸移動説をはじめ、海洋底拡大説、プレートテクトニクスである。 このレポートでは、これらの内容を理解するために、まず、歴史の流れに沿って諸説を概観する。次に、各説の内容と説の根拠となる現象や事実を詳しく述べる。  まず、時系列で諸説を概観する。すなわち、大陸移動説、海洋底拡大説、プレートテクトニクスの順である。  1910年代、ドイツの地球物理学者ウェゲナーは、大西洋を挟むアフリカ大陸と南アメリカ大陸の海岸線の類似から、大陸移動説を唱えた。ウェゲナーは地質構造の連続性、化石分布、氷河の痕跡などの有力な証拠を提示し、一定の支持を得たが大陸移動の原動力を説明できず、この説は徐々に衰退していった。しかし、1950年代に入り、各大陸の岩石に記録されている残留磁気から求められる磁北移動曲線が異なることが明らかとなり、大陸移動説が復活した。 海底地形、熱流量などの研究成果からヘス、ディーツらが1960年代前半に海洋底拡大説を唱え、さらに海底岩石の古地磁気磁化方位が海嶺をはさんで対称の縞模様となることが発見されたことで、海嶺でマントル物質が沸き上がり海洋底をつくってそれが両脇に動いていくと言う海洋底拡大説が多くの地球科学者に受け入れられるようになった。 1960年代後半、マッケンジー,モーガン,ルピションらが地震の起こり方,トランスフォーム断層の走向,地磁気縞模様から推定される海洋底拡大速度などのデータを用いて、地球表面を剛体として移動するプレートという概念を導入し、主要なプレートの運動を決定した。これが海洋底拡大説、大陸移動説を取り込んだプレートテクトニクスである。 このように、地球の仕組みが少しずつ解明されてきた。現在ではプレートテクトニクスの考えを乗り越えたプルームテクトニクスという考え方も出てきており、さらに細かくより詳細に地球を捉えてきている。 次に、各説の内容や、その説の根拠となる現象や事実について詳しく述べる。 大陸移動説とは、現在の大陸はかつて全てひとつにまとまっていたとする説である。ドイツ…
  • アメリカ 科学 ドイツ 物理 地球 運動 地震 調査 研究 記録 玉川 通信
  • 990 販売中 2015/07/07
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  • 競争に勝つ大学 科学技術システムの再構築に向けて
  • 澤田裕・寺澤達也・井上悟志(編著) 『競争に勝つ大学 科学技術システムの再構築に向けて』 東洋経済新報社、2005年、312頁。  大学教員になったばかりの頃、欧米の、特にアメリカの大学では、「発表せよ、さもなくば破滅だ」(Publish, or perish.)という言い方がある、と聞いた。研究成果を次々に論文として発表し続けなければ、研究者としてやっていけなくなる。大学教員となっていても、テニュア(終身在職権)をもらえず大学を追われてしまう、たとえテニュアを持っていても居づらくなってしまうということであった。ずいぶん厳しい世界だと感心した。いくつかの偶然が重なって大学教員(助手)になったものの、さしたる抱負も野心もなかった評者は、競争心や向上心に欠ける自らの性格を顧みて、意気地のない言い方だが、「アメリカの大学人でなくて良かった」と胸をなでおろしたものである。日本の大学の場合、近年は任期付き雇用という形態が増えてきているとはいえ、どのような職階であれ、就職した時点でテニュアを付与されたも同然だからである。しかし、本書を読むと、アメリカの大学は、「発表せよ、さもなくば破滅だ」よりも、はるかに厳しい状況にあることが分かる。  研究成果を挙げ、論文を発表するためには、研究のためのなにがしかの資金が必要である。自然科学分野では最新の設備や優秀なスタッフも不可欠である。しかるに、アメリカの大学では、日本の国立大学のように(2004年春の国立大学の法人化以降、大幅に減額されたとはいえ)毎年支給される一定額の研究費のようなものは存在しないし、教授であれば設備やスタッフが自動的にあてがわれるということもない。さらに、多くの場合、給与も大学からは9ヶ月分しか支給されない。そのため、アメリカの大学人は、設備を購入しスタッフを雇用するための資金はもちろん、自らの生活費の一部も、政府機関や財団から提供される研究費(グラント)を獲得することによって賄わねばならないのである。「発表せよ、さもなくば破滅だ」以前に、「グラントを獲得せよ、さもなくば破滅だ」ということになる。  したがって、グラントをめぐる獲得競争は激烈にならざるを得ない。個々の研究者にとって死活問題であるだけではない。研究者の所属する大学にとっても、どれだけのグラントを獲得できるかは死活問題だからである。というのも、グラントにはオーバーヘッド(間接経費、グラントの約半額とのこと)が伴い、それが大学にとって重要な資源となっているからである。大学はオーバーヘッドとして得た資金で、研究に必要な設備や備品の充実にあてるだけでなく、戦略的に重要と思われる部門を重点的に強化し、その大学の特色とする。また、獲得したグラントの数と金額は大学のランキングに大きく影響する。したがって、大学は教員人事にあたっては、グラントをとれそうな教員を鵜の目鷹の目でさがしてヘッドハンティングする。  このような状況の下では、ランキング上位の大学といえども安穏としていられないし、下位の大学にとってはチャンスがあるということになる。本書によれば、アメリカの大学システムに見られる、この競争的環境こそ、アメリカの大学の活力の源泉であり、その結果、アメリカの科学技術は世界トップレベルとなり、アメリカの経済的繁栄が可能になっている、ということになる。  日本の大学でも一昔前と較べると、毎年定常的に支給される研究費が少なくなり、一方で科学研究費補助金に代表される外部からの競争的研究資金の比重が大きくなってきた。その結果、日本の大学でもアメリカの
  • 全体公開 2007/12/24
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  • 研究テーマ過去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて
  •  研究テーマ 過去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて、これからの研究テーマを「ゲーム産業分析」にすることを決めた。 研究の目的 日本の専用機ゲームメーカーがオンラインゲーム市場に参入するために、ビジネスモデルの再構築方法を見つけ出すこと。 研究の概要 一口に「ゲーム」といっても、実際にいろいろな種類が含まれている。大きく分けると、PC(パソコン)ゲームと専用機(プレステーションなど)ゲームの二つである。20世紀80年代のファミコン(任天堂)から、日本メーカーは専用機ゲーム市場において圧倒的な優位であり、それに応じるゲームソフトの開発力も世界一である。しかし、90年代に入ってから、専用機ゲーム市場全体に行き詰まりが進んでいる。特に94年以降、参入企業は増え続けるものの、企業のライフサイクルは短くなり、結局売り上げが上位企業へ集中してしまい、寡占化が進みつつある。日本では市場規模が縮小し、新規参入のチャンスもなくなり、新しいゲーム分野を模索している。 一方、専用機ゲームソフト市場が頭打ち傾向の中、米国、韓国ゲームメーカーはオンラインゲームと言う新しいゲーム分野を見つけ出し、大
  • 日本 企業 問題 分析 投資 ライフサイクル 市場 流通 ビジネス 方法
  • 550 販売中 2007/11/21
  • 閲覧(1,949)
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