資料:17件
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人間の発達と学習(2分冊)
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(1) 人間にとって刺激のない状況が苦痛に感じるように、人間には刺激を求めようとする性質を持っている。そのような性質に関連して、人間には新奇な情報を求める行動を起こさせる知的好奇心と呼ばれる動機がある。
知的好奇心には拡散的好奇心と特殊的好奇心の2種類があげられる。拡散的好奇心とは、人間が刺激のない状況で、刺激を求めようとする性質でもあるように、明確な方向性を持たず、幅広く情報を求めようとすることである。特殊的好奇心とは、特定の対象に対してより多くの知識を求めようとすることである。
知的好奇心を高める仕組みは、条件の一つとして認知的葛藤が生じることである。認知的葛藤とは、人間の内部で起こる背反する複数の概念間の衝突である。背反する複数の概念を意識することにより葛藤が生じ、葛藤を解消しようとする方向に関心が向いていく。その結果、葛藤を解消するために情報を集めようとする内発的な学習行動が起こるということである。
知的好奇心を高める方法としては、様々な方法がある。まず、認知的葛藤を利用して知的好奇心を高める方法は、3通りである。1番目は子どもの持つ誤った信念や先入観を利用するという方法である。授業で、自分の考えとは違う答えを告げられると、そこに認知的葛藤が生じる。その後で、なぜその答えになったのかについて学習を進めていくといった方法である。2番目は既存の情報間のずれに気づかせる方法である。背反する複数の回答が考えられるような問題の答えを選択肢のような形で用意しておき、選択肢の中から回答を選ばせるといった方法である。これらの2つの方法は、子どもが事前に誤ルールを持っていること、子どもたちが迷うような複数の考えを持っていること、指導者がそれらを事前に特定しておくことが条件となる。3番目は新しく作られた認知的標準を利用するという方法である。大雑把な主要ルールのみを与え定着した後、このルールの例外の事例を提示することで、事例の矛盾によって知的好奇心を引き起こさせるのである。この方法には条件がないので、授業での利用の範囲は広いといえる。
認知的葛藤による方法以外にも、日常の現象を説明してくれるような事例を伴わせる方法、既有知識を使って「~するにはどうすればよいだろう」という形式をもつ工作的発問により、思考を巡らせられるような方法がある。
(2) 知的好奇心を高めるために、ルールを学ぶ知識の学習が有効である。
そこで、ルールの意図的設定が重要になってくる。ルールを学習することは、記憶にかかる負担がはるかに小さく、自然や社会の一貫性を楽しく味わうことが出来る。そのうえ、ルールを使って未知の事象の予測も可能にする。そのため、教科学習の内容を指導者がいかにルール化できるかという視点が重要である。
しかし、子どもは自分の経験の中から知らず知らずのうちに自分で作り上げたルールを身につけていることがある。そのルールが誤った知識の上で成り立っている時、この誤ルールがあるために、正しい知識が定着しにくいことが多い。
そこで、以下の学習援助が有効となる。
学習者が誤ルールを所有しているかどうかで、つみかさね型方略とくみかえ方略に分けられる。つみかさね方略は誤ルールがなく白紙の状態にある場合の方策であり、指導者は学習援助系列を構成すればよいのである。くみかえ方式は誤ルールを所有している場合で、誤ルールを正しいルールへと組みかえる方策である。
くみかえ方略はさらにドヒャー型とじわじわ型の学習援助方略に分けられる。
ドヒャー型方略は、誤ルールからの予想が事実と一致しな
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指導
- 550 販売中 2008/03/18
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人間の発達と学習(2分冊)学習理論
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玉川大学の通信レポート【A判定】
全くの素人が独学で書いたものなので、簡単な内容となっております。どうぞ、参考用にご覧下さい。
―教員コメントー
3つの立場の考え方の違いを示しながら説明することができています。例も具体的に挙げることができています。
―内容―
行動論、認知論、状況論に基づくと、学習はそれぞれどのような活動として捉えられるのか、テキストの内容を踏まえつつ、具体例を挙げながら説明していく。
学習への行動論的アプローチは刺激と反応の結合で学習を捉えている。そこで、学習への行動論的アプローチが有効的なのが刺激と反応が相互作用し合う、オペラント学習の原理を取り入れた学習法である。
教授場面で学習者にオペラント学習の原理を取り入れた学習方法にプログラム学習がある。プログラム学習は、スモールステップの原理、積極的反応の原理、即時確認の原理が主要となっている。
CAIを使用したプログラム学習を授業に取り入れるとする。CAIにニンテンドーDSと算数のソフトを使い、児童が割り算の問題ゲームを行うという例が挙げられる。ゲーム形式なら、レベルをクリアーしていくごとに問題が高度化され、また即時に問の正誤が分かる仕組みとなっている。ゲームは課題をクリアーするということに児童は達成感を覚え、その感覚を得たいがためにさらに意欲的に次の課題へと取り組んでいく態度や行いが見られるであろう。
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玉川大学
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- 660 販売中 2016/03/30
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