連関資料 :: 科学とは

資料:332件

  • 経営科学Aレポート
  • 経営科学Aレポート 「スポーツクラブの選定」 1060402037   小玉 泰子 問題 スポーツクラブの選定 問題の背景 私たち大学生は普段運動する機会が非常に少ない。そこで、スポーツクラブに通おうと考えた。だが、スポーツクラブはたくさんあるのでどこに通おうか非常に迷うところである。学生はアルバイトをしていてもお金には余裕がない。だが、出来ることなら設備のととのっていて、スタッフも親切で交通の便のよいスポーツクラブに通いたいのが本心である。ここでは、どこに行こうか迷っているスポーツクラブの選択肢すなわち代替案を「クラブA」「クラブB」「クラブC」とする。そしてスポーツクラブの評価基準を「費用」「施設・環境」「交通の便」「スタッフ」に決め、AHP法を用いて選定していこうと思う。 モデルの提示 まず、上記のプロセスを階層図に表す。ここでの分析はまだ単純だが、より複雑な分析をする場合、階層図で整理しておくとわかりやすいだろう。AHPとは階層的な分析法であるので、少なくとも頭の中では階層的な構造をイメージするとしよう。 解法 1,一対比較をする   先ほど決めた4つの評価基準の項目で次のような一対比較の表を作る。    対 費用 施設・環境 交通の便 スタッフ 費用 施設・環境 交通の便 スタッフ  次に一対比較の数値について説明する。 一対比較値   1   3 両方の項目が同じぐらい重要 5 前の項目の方が後の項目より若干重要 7 前の項目の方が後の項目より重要 9 前の項目の方が後の項目よりかなり重要 2,4,6 前の項目よりも後の方が絶対的に重要 8 補完的に用いる 上の数値の逆数 後の項目から前の項目を見た場合に用いる   例えば「費用」と「設備・環境」が同じぐらい重要なら、表に記入すべき数値は3であり、反対の「設備・環境」対「費用」は必然的に1/3ということになる。 対 費用 施設・環境 交通の便 スタッフ 費用 1 1/3 1/7 1/5 施設・環境 3 1 1/9 9 交通の便 7 9 1 3 スタッフ 5 1/9 1/3 1 他の値として、「費用」と「交通の便」は、やはり学生はお金がないので「費用」が重要とする。「費用」と「スタッフ」は、「費用」の方が若干重要とする。反対の欄には逆数を記入する。「設備・環境」と「交通の便」では、「設備・環境」の方がかなり重要とする。なぜならせっかく行くなら遠くても設備の整ったところに行きたいからだ。私は、スポーツクラブ以外にもお金を使うことが多いので、「費用」を第一に考えた。 2,ウエイトを計算する   私はエクセルを用いてウエイトなどを計算した。L、ウエイト、積、ウエイト割り算、特性値、CIの計算方法は、授業のプリントを参考にした。ここで、CI(Constantly Index)というのは、全体のウエイトとの整合性をはかる尺度である。また、特性値とは、①各行の要素に対応するウエイトをかける。 ②各行の和を求める。 ③各要素を対応するウエイトで割って、和を求める。 ④これを項目数nで割る。 この計算をして、もし完璧な一対比較表なら、その値は、項目数のnに等しいはずである。この値を特性値と呼ぶ。これを用いてCIを定める。   CI(整合度)=特性値―項目数(n)            項目数(n)―1 となる。   一般には、0≦CI≦0.1~0.15 なら許容できると考えている。    評価基準のウエイト   費用 施設・環境 交通の便 スタッフ L ウエイト 積 ウエイト割り算 特性値 CI 費用
  • 環境 分析 問題 授業 比較 交通 施設 理解 グラフ 基準
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  • 健康スポーツ科学
  • 健康づくりのために必要な身体運動について、今回は水中運動を取り上げたいと思います。ここで、健康づくりの健康について定義しておくと、健康とは身体的に病気でないというだけでなく、心理的にも心地よく豊かな状態をいうとする。  古来、われわれ人類の祖先は食料を得るために動物を追い、また外敵から身を守るために全力で走ったり、川を飛び越えたり、泳いだりという行動が本質的に必要であった。そうした基本的動作の必要性が時代の流れとともに、次第に失われていったことは言うまでもない。現在、運動不足が叫ばれて、体力づくりが健康の維持促進の上で必要不可欠なのは、このような人類史に基づいているのである。身体を動かさない、つまり運動不足は人間の正常な本能的営みに反するばかりか、正常な機能を維持していく上での阻害要因ともなってしまう。従って、運動すること、とりわけ水中運動が心肺機能や能力の向上につながるばかりか、防衛体力ともいえる免疫機能や精神的ストレスに対しても有効である理由は、人間と運動との歴史に基づいてみると理解できるであろう。  水中運動のいいところは、浮力によって足への負担が軽減されるために、お年寄りや障害のあるひとでも気軽に楽しめ、運動ができる点である。また、陸上とは異なり水の抵抗力があるために、普段運動するのに比べて短時間で効果的な運動ができることも魅力的である。水中という特別な環境の下ではいろいろな身体運動が行える。  まず、運動に関してウォーム・アップを行ってから、具体的な身体運動をやり、その後はクール・ダウンを最後に行うのを一つのサイクルとする。そこで、ウォーム・アップとクール・ダウンに関してみてみる。スポーツ選手はもとより、健康・体力づくりの運動を行っている人にとっても、ウォーミング・アップとクール・ダウンはとても大切だと言えます。ウォーミング・アップは記録を伸ばす効果をもち、運動中の障害を減らすと考えられます。一方、クール・ダウンは運動後の疲労の回復に役立ち、筋肉痛やめまいなどを防ぐとみなされています。 最初にウォーミング・アップとは、スポーツや運動の前にあらかじめ、からだを軽く動かし、筋肉や内臓が激しい動きについていけるように準備を整えるものです。ウォーム・アップによって体を動かすと熱エネルギーが生まれ、筋肉の温度と体温が上昇します。筋肉の温度が上がると、組織や細胞の働きが活発になって、酸素をたくさん取り込めるようになり、筋肉の出せるパワーも大きくなり体温が上がるので、筋肉や関節などからだの各部の柔軟性が高まります。また、筋肉の抵抗が減って動きがよくなるなど、運動にとってきわめて都合のよい変化が期待できます。他にもウォーム・アップによって、運動が効率よくスムーズに行われるために必要な換気量や心拍数、心拍出量の増加が速やかになり、筋肉への血流がよくなり運動中に疲れにくくなり、さらには大脳が興奮することで、神経系の反応が速くなります。これまで述べてきたことは、ウォーム・アップを行うことで生じる体の変化であるが、ここからは、ウォーム・アップの効果について述べる。まず、第一に無理なく能率的に運動できることである。運動中には筋肉や臓器は高い水準で活動していますが、運動開始後にすぐにその水準に達するまでには、ある程度時間がかかります。しかし、先ほど述べたようにウォーム・アップをしていれば体が温まっており、肺や心臓、神経などが活発に機能して能率的に運動ができます。次に、運動中のけがや事故を予防することができることである。筋肉は温度が低いと動きが鈍く、からだが冷えたま
  • レポート スポーツ科学 水中運動
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  • 情報科学入門2
  • (1) コンピュータ上で扱う画像はコンピュータグラフィックス(CG)と呼ばれる。CGは携帯電話の待ち受け画面やゲームソフト、映画やテレビの特殊効果、工業製品の設計や教育、インターネットなど様々な分野で利用されている。CGは一枚の絵として表現する静止画像と動く映像である動画像に分けることができる。  コンピュータで扱われる静止画像はデジタル画像といい、そのデータ表現としてラスタ(ビットマップ)表現とベクタ(ベクトル)表現がある。ラスタ表現のデータは画素と呼ばれる画像の最小単位の集合として表現され、そのデータを扱うソフトウェアはペイント系グラフィックスソフトウェアと呼ばれる。ベクタ表現のデータは数式で表現され、そのデータを扱うソフトウェアはドロー系グラフィックソフトウェアと呼ばれる。ラスタ表現は画像の最小単位である画素単位でデータを記憶するので、一つひとつの画素単位で描いたり消したりできるため、細かいデータを扱うのに適している。しかし、すべての画素情報を保存する必要があり、データ量が膨大になるという欠点がある。一方、ベクタ表現は、主に画像を構成する点・線・面の幾何学的情報、例えば線分の始点
  • 情報科学入門 第2分冊
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  • 認知科学概論要点
  • 認知科学概論~授業のまとめと発展~ メタ認知・メタ記憶 メタ記憶とは?    1970年代にフラヴェルによって導入され、メタ記憶とは宣言的なメタ記憶の知識(私たちが記憶について知っている事実)と手続き的なメタ記憶の知識(記憶に関する課題を解決しているときの自己の行為をモニタリングし、コントロールするための知識)に分けることが出来るという概念。    宣言的なメタ記憶は学童期に急速に発達し、手続き的なメタ記憶は自動機から青年期にかけて発達していく。 メタ認知とは? メタ認知とは、入ってくる情報を全て覚えるのではなく、重要なものから順位をつけ、必要なものとそうでないものに分けていくことや、すでに獲得している知識と今入ってきた情報がどのような関係にあるのかを照合したりする力をさす。また、自分が知っていることを知るということと同時に知らないということを知るという意味もある。このようにメタ認知は情報処理活動を監視(モニタリング)し、制御(コントロール)している。そして、記憶・学習・課題解決において重要な役割を果たしており、人間が正しい思考をしているか自ら吟味できるのはメタ認知によるとされている。  目撃者証言・・・ 事故や事件の目撃時のストレス(特に凶器などに注意が集中することによって、その周辺の記憶が不正確になる) 目撃後の事後情報(実際に見た記憶と質問によって、イメージされた記憶との間の区別が困難になり、その結果イメージされた記憶を元に判断してしまう為不正確になる) 想起時のテスト方法(想起の際の呈示の仕方や他社の証言内容などにより不正確になる) これらにより、記憶は不正確となる場合がある。  類推 類推とは?    2つの事物に幾つかの共通点があり、かつ一方の事物がある性質や関係を持つ 場合に、もう一方の事物もそれと類似した性質や関係をもつであろうと推論する こと。  例:電流と水流のアナロジー・・・電流の流れを理解する為に、『水』という過去に蓄えた記憶によって理解する。 類推は、新規な事象(ターゲット)を理解するとき、ターゲットが自分の既知のど の事象と類似性が高いかを検討し、ベースとなる事象を決定する。その後、類似 判断に利用した共通要素以外の特徴や関係についての対応付けが行われ(写像)、 ベースにおける特徴や関係から、路のターゲットにも同じよう案物があるという 推定が行われていく。 思考 思考の形式  ・問題解決(problem-solving)・・・ゴールを達成する。  ・推論(reasoning)・・・与えられた前提に何かを付け加えて新しい情報を生み出す。   「演繹(deduction)」・「帰納(induction)」・「類推(analogy)」・「仮説推論(abduction)」 演繹・・・前提に妥当な規則を適用することにより結論を得る。 ⇒結論はそもそも前提に含まれており、前提が正しい限り必ず正しい結論が生まれる。  帰納・・・与えられた特殊事例から一般的法則を導く。  ⇒帰納から得られる結論は正しいと言う保障はないが、新しい知識が生まれる。 類推・・・既知の事例と類似した事例が同じ結論を持つとする推論。 ⇒類推から得られる結論は正しいと言う保障はないが、新しい知識が生まれる。 仮説推論・・・既知の事例の結論が成り立っている事例において前提も成り立つとする推論。  ⇒新しい結論を導き出すが、正しいという保障はない。 思考の規則 論理学の方向 …古典論理 …ファジイ論理 …様相論理 Ex;Modus Ponens 「雨が降れば濡れる
  • レポート 教育学 認知 メタ認知 記憶 理論 数の法則
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  • 生命科学 課題まとめ
  • ディベト 目次 1『種という単位は存在するVS存在しない』    2『人間の行動特性の個人差は文化で決定されるVS遺によって決定される』    3『生物の性質は基本的に種の保存のために進化したVS個の保存のために進化した』    4『電車で見知らぬ老人に席をる』というような人間の利他行動は文化や道として受けがれてきたVS遺的に行われてきた』    5『出生前診の無料化によるに賛成VS反対』    6『ヒトは本一夫多妻の動物VS一夫一妻の動物』    7『湖へ、そこにもともと居なかった有用魚を放流することに賛成VS反対』    8『商業捕鯨に賛成VS反対』    9『遺子組み換え食品に賛成VS反対』
  • 生物 ディベート 資料 遺伝 レポート
  • 550 販売中 2007/11/16
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  • 身体運動科学-フィードバック-
  • 課題:運動動作スポーツ動作を練習してきた際に自分はどのようなことを意識して(注意 をはらって)行ってきたか、自分の経験を具体的に示して論述しなさい。ただし、 以下のキーワードを文中に必ず含めて考察すること。 キーワード:脳、大脳皮質運動野、小脳皮質、シナプス、シナプス可塑性、反復入力、プ ルキンエ細胞、誤差、感覚フィードバック、フィードフォワード、スキル  今回、私は昔から習っていたバイオリンの練習に運動の器用さを決定付けるプルキンエ細胞が関わっていると思い、バイオリンを例にあげて説明する。指で速い繰り返しを行い、次第に速くして行くトリルという技法が存在するが、ある程度訓練して速く繰り返しが出来るようになった時点と練習をし始める前とを比較すると、体の中に何らかの変化が起こっているはずだと思う。どこにどのような変化が起こっているのだろうか。筋肉を制御する部分に変化が起こっているのだろうか。それとも神経系,或いは脳の中も変化が起こっているのだろうか。私がバイオリンを練習する際に先生に「体に染み込むように練習しなさい。」と言われていたのが関係しているのではないかと思った。  バイオリンを練習するとき、小脳の中に運動をコントロールする神経回路の変化が起こっている。筋肉を制御する部分を「運動神経系」という。この中心は大脳皮質にある「大脳皮質運動野」と呼ばれる運動機能中枢であるが、これは運動のやり方・手続を指示する部分で、運動の上達そのものにはあまり関係がないのである。むしろ慣れや訓練などの「熟練運動」は、小脳に保持された「運動記憶」を使うことによって行なわれている。このようなことから、最近では小脳にも運動情報を記憶する「学習能力」があると考えられている。 小脳は運動神経系によって支配された骨格筋、つまり我々の手足などの筋肉の動きを木目細かにコントロールする役割を担っている。そして小脳は大脳皮質や大脳辺縁系を通して視覚・聴覚などの外部感覚や、半規管の平衡感覚、筋収縮・関節の内性感覚など、様々な感覚情報を受け取っている。大脳皮質運動野によってプログラムされた運動命令は、このような感覚情報と照らし合わせることによって実際の動きがコントロールされている。つまり、大脳の運動命令は、小脳内で様々な感覚情報と統合されることにより、どの角度でバイオリンに弓を入れ、どのくらい手を伸ばしたのか、あとどのくらい力を入れれば良いのかといったことが制御されているわけである。 しかし、このような場合、その度にいちいち感覚フィード・バックがなければ正しい運動は実現しないことになる。短い時間の処理といえども、これでは余分に時間が掛かってしまう。なぜなら初めて覚えた運動や仕事がぎこちなくて遅ければ意味がないからである。速い運動を制御するためには、フィードバック情報に頼らずに、あらかじめ軌道を計算して、それに見合った運動指令を出力するフィードフォワード制御が必要である。このようなフィードフォワード制御の理論として、仮想軌道制御仮説が提案されている。これは、運動指令が筋肉のばね特性を調節して、その釣り合い位置に向けて関節が動く、という仮説である。つまり随意運動は、経時的に変化する釣り合い位置(仮想軌道)に関節が追従することによって発現するという理論である。 従って、慣れや訓練によって運動が上達するということは、細かいフィード・バックがなくても筋肉に正しい指示を与えることができるようになるということである。少なくともそのためには、その運動が既に経験されたものであり、目的と結果が事前に決まっている
  • レポート 医・薬学 大脳皮質運動野 シナプス 感覚フィードバック フィードフォワード プルキンエ細胞
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