「メディアの変遷と小学生」
戦後、さまざまなメディアは子どもたちをその時代ごとに魅了してきた。そしてそれはまず社会の中で、そして一般家庭へ……つまり大人向けに作られたものが、形を少し変えて、または同じ状態で子どもたちに浸透していくという構図が見て取れる。大まかに記載すると、テレビ、ゲーム、パソコン(インターネット)、ポケットベル、携帯電話などである。具体的にはそれぞれにどのような歴史があったのか、ということからひも解いてみたい。
1953年、NHKが日本でのテレビ放送を開始した。はじめは街頭だったためプロレスや相撲などのスポーツを流し、大勢の人たちに「テレビはすごい」と思わせた。やがて町の資産家たちに、しまいには一般家庭にテレビを普及させるまでに至った。現在、日本でのテレビの普及率は99%に上る。テレビがお茶の間のものになると、ターゲットをさまざまにした番組が発生するようになった。子ども向けの代表格としてアニメがあげられるが、1963年に始まった『鉄腕アトム』『鉄人28号』をはじめ、現在まで多くのアニメが放送された。アニメはその時代ごとに子どもの頃の思い出を語るものとして、強く印象に残るメディアといえよう。
テレビの映像にすっかり慣れたであろう1978年、タイトーから『スペースインベーダー』が出されると、喫茶店などでコインを山積みにゲームに興じる若者があふれた。1980年代には、ゲームウォッチやファミコン、1980年代後半ではゲームボーイなど、任天堂が発売したゲームが大ブレイクした。ゲーム時代の到来である。特に1986年、エニックスから発売された『ドラゴンクエスト』は、現在シリーズがすでに9作目となるロングセラーだ。これはゲームシナリオライターで有名な堀井雄二、キャラクターデザインにはDr.スランプやドラゴンボールでお馴染みの鳥山明、音楽にすぎやまこういちが入り、ストーリー展開が楽しめるロールプレイングゲーム(RPG)を日本に根付かせたゲームソフトとして一目置かれている。主人公の名前はプレイヤーが好きなものをつけ、プレイヤー自身が主人公となって冒険をしていくという内容に、子どもたちは魅了され、人気沸騰し、発売日には平日にも関わらず小学生が列を作り、入手できなかった人が恐喝してソフトを奪い取る「ドラクエ狩り」など、ドラクエ騒動として一種の社会現象とまでになった。また、ゲームだけにとどまらず、ゲームブックや小説などの書籍、ぬいぐるみ、カードゲームなどのグッズが続々と発売されていった。さらに、『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』などのマンガ作品やテレビアニメも登場した。その後1990年代ではさらに進化した次世代ゲーム機が次々と発売された。リアルで刺激の強い内容のものも多く、子どもたちへのゲームの影響についての議論が高まった時代でもあった。
テレビやゲームも、はじめから子どもをターゲットにしていたわけではなく、大人から一部の大人(ファン)へ、そして子どもへという流れが感じられる。1960年代および1970年代をテレビ時代と呼ぶならば、1980年代はゲーム時代である。それでは1990年代はどんな時代だったのだろうか。
筆者の記憶では、1980年代後半にワープロが少しずつ存在を現していたように思う。それは、中学2年生頃にワープロを使って教材や試験を作成する教師がいて自分もワープロが欲しいと強く思ったからである。そして次第に企業や学校内で文書作成にワープロやパソコンが浸透していたように感じる。(実際に筆者家庭では1988年頃に大きなモニターの富士通
「メディアの変遷と小学生」
戦後、さまざまなメディアは子どもたちをその時代ごとに魅了してきた。そしてそれはまず社会の中で、そして一般家庭へ……つまり大人向けに作られたものが、形を少し変えて、または同じ状態で子どもたちに浸透していくという構図が見て取れる。大まかに記載すると、テレビ、ゲーム、パソコン(インターネット)、ポケットベル、携帯電話などである。具体的にはそれぞれにどのような歴史があったのか、ということからひも解いてみたい。
1953年、NHKが日本でのテレビ放送を開始した。はじめは街頭だったためプロレスや相撲などのスポーツを流し、大勢の人たちに「テレビはすごい」と思わせた。やがて町の資産家たちに、しまいには一般家庭にテレビを普及させるまでに至った。現在、日本でのテレビの普及率は99%に上る。テレビがお茶の間のものになると、ターゲットをさまざまにした番組が発生するようになった。子ども向けの代表格としてアニメがあげられるが、1963年に始まった『鉄腕アトム』『鉄人28号』をはじめ、現在まで多くのアニメが放送された。アニメはその時代ごとに子どもの頃の思い出を語るものとして、強く印象に...